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Petites modifications dans les règles, mais gros ajout dans le BG

J’ai décidé, pour des raisons de simplicité, d’abandonner l’idée des sets de dés avec nombre de faces différents (il en aurait fallu deux de couleurs bien distinctes pour chaque joueur, ça faisait beaucoup). A la place, toujours deux sets de dés, un clair et un foncé, mais que des d6. Plus facile à trouver, en fait.

Entre 1 et 4 dés pour l’Immersion, idem pour la Terreur. Bientôt, la Foi permettra d’ajouter des dés clairs au jet, alors que le Doute permettra d’enlever des dés de Terreur…

Ensuite, un gros changement dans le background du jeu : des gens immunisés, aux yeux couleur ivoire.

Ces derniers ne craignent pas la folie lié au contact avec la Sorgue, qui ne les brûle pas non plus. Elle se dissout à leur contact dans une certaine mesure. Mais cela ne leur confère pas d’avantage au combat. Ils sont capables de sentir tout afflux massif de Sorgue. En fermant les paupières, en se concentrant plus ou moins, ils peuvent voir comme des halos lumineux là où il y a beaucoup de Sorgue. Ils peuvent ainsi, en se concentrant, savoir autour d’eux, jusqu’à une certaine distance, où sont les Corrompus quand il y en a.

Cette immunité semble apparaître à n’importe quel âge, pas seulement à la naissance, sur une part de la population oscillant entre 1 et 10% maximum, hommes et femmes confondus. L’immunité est totale, quand elle apparait, et durable, quelqu’un qui devient immunisé l’est tout le reste de sa vie pour autant qu’on le sache.

Leurs autres sens sont aussi affectés par ce qui leur arrive. Ils ont une sorte de vision de ce qui s’est passé dans un lieu particulier s’ils touchent de la Sorgue présente pendant les évènements mais pas encore évaporée (et elle s’évapore, détruite, au moment où elle est touchée par un des personnages immunisés).

Cela donne une manière plus simple d’expliquer le tri de l’Ordre de la Lumière sur les enfants : ils choisissent ceux qui ont les yeux couleur ivoire. De plus, leurs capacités étant très recherchées ils ont souvent un niveau social élevé. Ils sont la nouvelle noblesse.

De plus, cela permet de laisser le choix au joueur : membre de l’Ordre ou Noble ?

Encore un changement de système, que j’espère être le dernier

Le principe est toujours de garder Immersion et Peur, renommée Terreur.

Je pars désormais sur un mix de Savage Worlds et de S7S au niveau du système. Les caractéristiques et compétences sont fixes, on répartit des points à la création en fonction d’un niveau de jeu (Horreur, Aventure, Héroïque, Épique, Divin, etc…).

Le jet se résoud en devant dépasser un seuil de difficulté en faisant Caractéristique + Compétence + dé Soleil/Immersion – dé Terreur/Sorgue. Ces deux derniers dés seront un dé dans la liste d4-d6-d8-d10-d12, et le dé dépendra de la situation.

Le dé Immersion traduira l’implication du joueur. Il sera d’autant plus haut que le joueur s’investit dans la partie, et bas, si le joueur fait n’importe quoi. Le dé Terreur sera un dé à beaucoup de face lors des situations de stress et de peur, et se réduira en période calme.

Ainsi, je garde mon mécanisme d’Immersion, et celui de Peur/Terreur, j’ai simplifié aussi en virant ce que j’avais appelé déclics, pour les remplacer par les points de Foi et de Doute.

Selon la situation, le joueur peut décider que son personnage fait appel à sa Foi pour se surpasser lors d’une action. Cela lui coute un nombre de points de Foi dépendant du bonus souhaité au jet, et représentés par des tokens blancs. En faisant un roleplay correct, le joueur peut en regagner, mais pas plus que le nombre mis par le MJ sur la table au départ (Nombre de joueurs +5).

Dans les situations de stress, face à des choses horribles, le joueur peut choisir de sacrifier sa Foi, de Douter, pour laisser non plus agir sa raison mais son instint. Il dépense alors des points de Doute (représentés eux par des jetons de couleur fonçée). Ces points, une fois dépensés, permettent les mêmes choses que les points de Foi. Mais ils ne retournent pas au milieu de la table, ils vont au MJ, qui pourra les dépenser lui pour ses PNJ. De même le MJ peut en donner autant qu’il le souhaite, ce n’est pas limité au nombre sur la table.

Bref, tout ça se met en place, je dois mettre à jour les pdf, mais ça va venir.

Changer de système ?

Alors que je compte garder la notion d’Immersion qui avantage/désavantage les joueurs en fonction de leur jeu et de l’ambiance qu’ils créent sur la table, j’envisage de lâcher mon système de trait de personnalités, et le système au d6.

De même je compte lâcher dans une certaine mesure les talents complètement libres, car cela rend la création de personnage lente avec des débutants ce qui ne m’arrange pas.

Enfin j’aimerai que Sorgue ne soit pas maîtrisé qu’en tant que jeu d’horreur, aussi vais-je repenser les règles en ce sens.

Vraisemblablement du d100, de l’immersion qui donne des bonus aux jets ou des malus, et une autre gestion de la peur, plus détaillée, qui, en cas d’échec à y résister, paralyse, mais dans le cas contraire, galvanise. Il y aura donc des « déclics », des choses qui permettront aux personnages de se surpasser sous l’effet du stress. En jeu, cela se traduira par des déclics « vertueux » et « vicieux ». La gestion de l’Infection va aussi changer pour fonctionner avec ces informations.

Modifications sur le système

J’ai abandonné le système à la PDQ/S7S qui consiste à faire plus d’une valeur et par exemple le plus possible en lancant 2D6 et en y ajoutant les motivations/traits/techniques qui s’appliquent pour un système proche de Wushu. En effet, dorénavant, il faudra lancer « Immersion » d6 au minimum, plus d’autres dés si le Métier, des Talents ou des bonus de Contexte s’appliquent, puis garder les « Immersion » meilleurs.

Mais qu’est-ce que l’Immersion vous demandez-vous ?

C’est tout simplement une « note » en quelque sorte que le MJ donne à chacun des joueurs. Cela ne se calcule pas à chaque jet en fonction d’embellissements, contraitement à Wushu, mais représente une valeur globale de la qualité de jeu et de l’implication dans la partie du joueur. Plus le joueur ajoute de l’ambiance qui correspond à l’univers, plus il joue son personnage, plus il vous aide à tenir les joueurs divaguant, plus vous lui donnerez d’Immersion. Plus un joueur vous gonfle, divague, casse l’ambiance, s’endort, etc… plus vous lui enlèverez d’Immersion.

Le but est comme vous l’aurez compris d’avantager les joueurs qui s’intéressent à la partie et de désavantager ceux qui sont juste venus pour rigoler, manger et boire un coup, discuter avec des potes mais que votre partie n’intéresse pas spécialement (sisi j’en connais des comme ça).

Premier playtest ce samedi…